Diseño y programación de un videojuego para promover la interacción social en niños con Síndrome de Asperger.

Summary

Los trastornos del Espectro Autista (TEA) son un grupo de desórdenes complejos del desarrollo caracterizados por dificultades en la interacción social y en la comunicación. El Síndrome de Asperger es una condición neurobiológica perteneciente a este grupo, que afecta a 21 de cada 10,000 niños según la Organización Mundial de la Salud (OMS). Debido a lo anterior se diseñó y programó un videojuego para niños con estas características. Se realizaron diversas visitas de campo; se asistió a un centro de autismo en donde observamos los diferentes métodos que utilizan los terapeutas para brindar apoyo a los niños. En otro centro se nos brindó la oportunidad de convivir con jóvenes con este trastorno y posteriormente observar su reacción al probar el videojuego. Por último en una asociación se hizo una entrevista a una psicóloga experta en el tema, la cual tiene el síndrome de Asperger. El videojuego simula situaciones de la vida cotidiana, las cuales en ocasiones son complicadas para este sector de la población. El objetivo de simular  estas situaciones es lograr que los niños con Síndrome de Asperger aprendan a actuar y a comprender ciertas reglas sociales. El programa que se utilizó permite crear videojuegos RPG, por lo que los niños se identifican con el personaje del videojuego. Se lograron comprender los problemas más relevantes de este sector de la población y con el videojuego terminado se contribuyó a disminuir estos problemas mediante una alternativa dinámica que ayuda a los niños en su vida diaria.

Question / Proposal

PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN

¿Cómo diseñar y programar un videojuego como herramienta para facilitar la interacción social en niños con Síndrome de Asperger?

OBJETIVO

Diseñar y programar un videojuego como herramienta para facilitar la interacción social a través de una serie de experiencias lúdicas y colaborativas para niños con Síndrome de Asperger.

HIPOTESIS

Si diseñamos y programamos un videojuego que facilite la interacción social en los niños con Síndrome de Asperger,  entonces mejoraremos la capacidad para integrarse a la sociedad de los niños con estas características.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El Síndrome de Asperger es un tipo de autismo leve en el que, a pesar de no presentarse problemas intelectuales, hay dificultad en el momento de socializar y realizar actividades en grupo.

La adquisición de habilidades sociales se realiza durante el desarrollo de cualquier niño de manera innata mediante la observación y el modelado. En cambio las personas con Síndrome de Asperger poseen poca capacidad para comprender reglas sociales, lo que les dificulta enormemente a la hora de participar en juegos o actividades en grupo, lo cual complica la relación social con sus iguales.

Muchas veces los centros de atención no están especializados o, por no ser tan comunes, es necesario desplazarse largas distancias para acudir a las terapias. Además, a los niños les resulta difícil aplicar lo aprendido en estos a la vida cotidiana.

El videojuego ayudará a los niños con Síndrome de Asperger a aprender cómo actuar en distintas situaciones de una forma más interactiva y similar a la realidad.

 

 

Research

El Síndrome de Asperger está incluido dentro de los Trastornos Generalizados del Desarrollo (TGD) y está considerado un Trastorno de Espectro Autista (TEA). Descrito por Hans Asperger en 1944, al identificar un patrón de comportamiento y habilidades muy específicas, predominante en niños varones. Lo denominó psicopatía autista. La primera persona en utilizar el término Síndrome de Asperger fue Lorna Wing, quien recogió los escritos e investigaciones de Asperger en el artículo El Síndrome de Asperger: un relato clínico, publicado en 1981. Lorna Wing identificó tres grandes áreas afectadas, las cuales dieron lugar a la denominada Triada de Wing, siendo estas áreas: 1) competencia de relación social, 2) comunicación, 3) inflexibilidad mental y comportamental.

 

Características de personas con TEA-AF.

●        Dificultades en la relación social y expresión emocional.

●        Lenguaje gramatical formalmente correcto y anomalías prosódicas o pragmáticas del lenguaje.

●        Patrón inflexible de funcionamiento mental.

 

Relaciones sociales.

Puntos fuertes:

●        Ingenuidad. Honestidad. Nobleza. Carencia de intereses ocultos o dobles sentidos.

●        Lealtad y fidelidad.

●        Importante memoria facial y de nombres de personas que conocen.

●        Seriedad. Sentido del humor sencillo.

●        Sinceridad. 

●        Objetividad en sus calificaciones.

●        Voluntariedad: perseverancia en el punto de vista que consideren correcto.

●        Puntualidad.

 

Puntos débiles:

●        Problemas para comprender las reglas de interacción social.

●        Dificultades para compartir emociones y preocupaciones conjuntas con quienes les rodean.

●        Deseo de relacionarse con sus compañeros, pero fracasan en sus intentos.

●        Parcialmente conscientes de su “soledad” y de su dificultad de relación.

 

Comunicación y del lenguaje.

Puntos fuertes:

●        Conversaciones con contenido teórico de alto nivel.

●        Vocabulario amplio, técnico, especializado.

●        Gusto por juegos de palabras ingeniosos.

●        Atención a detalles de la conversación.

●        Puntos de vista originales sobre ciertos temas.

●        Memoria excepcional para los temas de interés.

●        Coherencia y persistencia en su línea de pensamiento.

●        En muchas ocasiones podrán tener un historial de hiperlexia o ser considerados hiperverbales.

 

Puntos débiles:

●        Conversaciones breves y dificultad para introducir temas nuevos.

●        Conscientes de la dificultad para encontrar temas de conversación.

●        Dificultades en los cambios de roles conversacionales.

●        Dificultad al adaptarse a las necesidades comunicativas de su interlocutor.

 

Actividades e intereses.

Puntos fuertes:

●        Intereses muy centrados en algunas áreas y fidelidad a estos.

●        Recopilación constante de información y satisfacción al conversar acerca de sus intereses.

●        Punto de partida de cara a la orientación vocacional.

 

Puntos débiles:

●        Pensamiento obsesivo y limitado.

●        Intereses poco funcionales.

●        Perfeccionistas en realización de tareas.

●        Dificultades para integrar información procedente de varias modalidades sensoriales.

●        Problemas en la planificación y control cognitivo de la conducta.

 

Esta información contribuye a realizar un diagnóstico más preciso para mejorar la calidad de vida de las personas con Asperger, siendo utiilizada por diversas instituciones que apoyan a este sector de la población. Además, fue útil en la elaboración del proyecto, ya que identificamos los problemas más relevantes respecto a las relaciones sociales de estas personas y así encontramos una alternativa para reducirlos.

 

Method / Testing and Redesign

1. Investigación de campo.

Realizamos visitas a tres instituciones que apoyan a personas con Síndrome de Asperger. En la primera, entrevistamos a la Coordinadora del centro y al Ingeniero en Sistemas, quienes nos mostraron la forma de trabajo con los niños y algunas de sus características. 

 

En otra de las organizaciones a las que acudimos, realizamos una entrevista a la psicóloga que tabaja con niños y adolescentes con este síndrome, quien nos brindó información acerca de las características de estas personas y recomendaciones generales para elaborar el videojuego. En esta institución se nos dio la oportunidad de convivir con el grupo de niños, permitiéndonos conocer más acerca de su personalidad y sus gustos para diseñar el videojuego en base a estos. Ya finalizado el videojuego, realizamos una tercera visita a la institución para que los niños, con los que convivimos anteriormente, examinaran el videojuego y nos dieran su opinión respecto a este.

 

En la tercera instituión se entrevistó a una psicologa que, además de apoyar a personas con síndrome de Asperger, ella lo posee. Así, nos apoyó tanto en la parte de teoría como narrando sus experiencias, complementando la información que obtuvimos a lo largo de la investigación y proporcionando varios consejos de gran utilidad para la elaboración del juego.

 

2. Desarrollo del videojuego.

Materiales:

  • Una computadora con internet. Deberá tener instalado el programa que se utilizará para elaborar el videojuego.

Procedimiento:

  1. Iniciar el programa.
  2. Crear los mapas que se utilizarán en el videojuego.
  3. Diseñar y modificar los mapas dependiendo del ambiente que represente cada uno.
  4. Colocar en cada mapa los eventos correspondientes, agregando audios, diálogos, transiciones, videos, etc.
  5. Terminando el videojuego, verificar mediante diversas pruebas que este funciona correctamente.
  6. Exportar el videojuego guardándolo para el sistema operativo y/o dispositivo predilecto.

 

 

Results

Se obtuvo un videojuego RPG disponible para sistemas Android y Windows.

El video juego permite determinar el sexo y el nombre del personaje principal. Este simula algunos escenarios de la vida cotidiana en el que el jugador debe elegir cómo actuar ante diversas situaciones.

En una de las instituiones visitadas, se probó el videojuego para conocer la opinión de los jugadores y qué mejoras se podían realizar al mismo, mismas que nos fueron entregadas por escrito y que posteriormente aplicamos al videojuego para elaborar una nueva versión del mismo.

Es un videojuego bastante flexible, que se puede programar para adaptarse a las necesidades del niño, cambiando la formalidad del lenguaje y las expresiones utilizadas, complejidad de las acciones, entre otros aspectos.

 

Conclusion

A lo largo de la programación del videojuego, nos percatamos que la mayoría de los métodos utilizados para mejorar la interacción social en niños con Síndrome de Asperger, no son virtuales, y los que son de este tipo únicamente se utilizan para que los mismos se comuniquen.

Este videojuego los ayuda de una manera didáctica y divertida a aprender ciertos comportamientos y reglas sociales.

En base a las experiencias y resultados obtenidos durante el transcurso de las visitas y el desarrollo del videojuego, se lograron comprender los problemas más relevantes de este sector de la sociedad y con el videojuego diseñando y programando, se contribuyó a disminuir estos problema, mediante una alternativa que capta con facilidad la atención de los niños y ayuda mejorar su capacidad de resolver retos en su vida cotidiana.

About me

Nuestros nombres son Carlos Emilio Espindola Espinosa y Ximena Gómez Salgado, tenemos 15 años y somos mexicanos.

Desde que ingresamos al colegio y nos percatamos de cuánto se puede crear y descubrir mediante la ciencia y la robótica, se ha vuelto una pasión para nosotros.

Carlos:

Participé en diversos concursos de robótica y en una ocación representé a México en China en World Robot Conference donde competí en el WRO y obtuve el lugar 20 mundial. He ganado en 6 ocaciones ferias de ciencias y clasificado a fases estatales y en una ocasión internacional en la ESI AMLAT en Antofagasta Chile.

Quiero estudiar alguna ingeniería relacionada con la salud. Algo que me inspira es que quiero dejar marca en el mundo. Algún día quiero que con mis inventos la vida de millones de personas cambie por completo.

Me he inspirado en Elon Musk que es el dueño de SpaceX. Está haciendo un esfuerzo titánico para viajar a Marte y siempre ha sido innovador en el mundo.

Ximena:

Participé en diversos concursos científicos a nivel regional, nacional e internacional, en Paraguay, Perú y en Antofagasta, junto con Carlos. Me entusiasma como un proyecto de ciencias se puede volver algo que soluciona problemas en todo el mundo.

Quiero estudiar ingeniería química, para seguir desarrollando habilidades de investigación y ayudar al mundo.

Mi inspiración es la científica computacional Grace Hopper, quien decía "Si es una buena idea, no te detengas y empréndela". Nunca perdía la curiosidad esencial de un investigador.

 

Ganar cambiaría nuestra vida por completo, con los recursos podríamos cumplir nuestro proyecto de estudiar en el extranjero. Además, son experiencias para toda la vida, ser de los finalistas mundiales y asistir a la premiación a las oficinas de Google sería increíble, aprender sobre su ideología y cómo creció a una empresa de talla mundial. 

Health & Safety

Asesora: Marisa Calle Monroy.

Correo Electrónico: mcalle@cezama.edu.mx 

 

No se siguió ningún protocolo de seguridad específico de un laboratorio a excepción del cuidado de los equipos utilizados para la programación del videojuego.

Además, se mantuvo la confidencialidad de la información de las personas que apoyaron al desarrollo de la investigación.

Bibliography, references, and acknowledgements

·       Montes B. (2010). Las Personas con Autismo Tenemos Derechos.. Febrero 2016, de Clínica Mexicana de Autismo Sitio web: clima.org.mx

·       Centro de Autismo Teletón. (2017). Datos generales del espectro autista. Febrero-2017, de Centro Autismo Teletón Sitio web: autismo@teleton.org.mx

·       Cobo, C. & Morán, E.. (2016). EL SÍNDROME DE ASPERGER. España: Cometa, S.A.

·       Shopler, E. (2017). Método TEACCH. Marzo 2017, de CLIMA Sitio web: clima.org.mx

·       Lowrence,L. (1994). Techniques and suggestions for evaluating persons with autism.. Febrero 2017, de Asperger México Sitio web: asperger.org.mx

·       Fiz, L. (Junio 2010). El Síndrome de Asperger en adultos. Castellano: S/edit.

 

·       Martínez, V. & García, S. (2007). Guía para Padres de Adolescentes con Autismo ¿Cómo motivar a mi hijo?. 2007, de Asperger México Sitio web: asperger.org.mx

 

 

Agradecemos profundamente el apoyo que nos brindaron a:

  • Marisa Calle Monroy que nos asesoró a lo largo de este proyecto y nos brindo su tiempo, atención y entusiasmo para que el proyecto fuera realizado.
  • Ingeniero Germán Gómez Montoya, padre de Ximena Gómez que nos brindó las instalaciones y espacios para realizar el desarrollo del proyecto.
  • Verónica Salgado, mamá de Ximena Gómez por todo su apoyo, traslados e ingresos económicos.
  • Diliana Espinosa Crespo, mamá de Carlos Espindola por el tiempo brindado así como recursos tecnológicos como computadora portátil.
  • Carlos Alberto Espindola Martínez, papá de Carlos Espindola por el tiempo y recursos económicos brindados.
  • Centro de Autismo Teletón por su apoyo brindado al darnos un recorrido por las instalaciones, así como información detallada sobre el Síndrome de Asperger.
  • Clínica Mexicana de Autismo por brindarnos la oportunidad de convivir con los niños con Síndrome de Asperger y por la oportunidad de conocer su sistema para incluir a los niños.
  • A los niños que nos apoyaron en la prueba del videojuego, por su entusiamo, disposición y colaboración con el proyecto, esperando que en un futuro este sea de su ayuda.
  • Asperger México por acceder a hacer una entrevista a una de sus psicólogas que nos ayudó a diversos aspectos para que el videojuego llamara la atención de los niños con Síndrome de Asperger.
  • Centro Escolar Zamá por todo su apoyo brindado, instalaciones, equipo, tiempo, profesores y oportunidades para dar a conocer el proyecto.